Dr. GoraParasit kūryba – negyvenama sala, kurioje pabūti kviečiamas žiūrovas
Kalbino Greta Dainytė
Gintarė Minelgaitė-Duchin – teatro ir eksperimentinio kino režisierė, dėstytoja, metodologė bei dizainerė, dar žinoma Dr. GoraParasit slapyvardžiu. Išvardyta veiklų aibė nėra vien besvoriai žodžiai, nugulantys gyvenimo aprašyme, siekiant sukurti dirbtinį įspūdį. Tai autorė, kuri tvirtai neša savitos vizijos vėliavą: performatyvią, neįprastos formos, provokuojančią ir, be abejo, nepriekaištingai estetišką. Dėl darbuose juntamo ryškaus multikultūriškumo prieskonio, Gintarę galima laikyti pasaulio piliete. Režisūrą ji studijavo Karališkojoje centrinėje oratorystės ir dramos mokykloje (Royal Central School of Speech and Drama) Londone, o JAV žymiajame meno ir humanitarinių mokslų centre „The Watermill“ rezidavo kaip menininkė. Šios rezidencijos metu daug dirbo su postdraminio teatro guru Robertu Wilsonu. Ir tai – tik keletas įstaigų, lėmusių G. Minelgaitės-Duchin kūrybinio kelio kryptis. Kviečiu artimiau susipažinti su viena ryškiausių tarpdisciplininio meno autorių Lietuvoje.
Pirmiausia, įdomu – ką vis tik koduoja Dr. GoraParasit slapyvardis?
Gora Parasit – kalnas, stūksantis saloje, kuri iš esmės yra povandeninio ugnikalnio kūgis, išsikišęs virš jūros 2285 metrus. Jos plotas – 119 kvadratinių kilometrų, šiuo metu sala negyvenama. Toks geografinis paaiškinimas. O Dr. iš dalies siejasi su dažniausiai sutinkama reikšme – daktaras (-ė). Manasis Dr. (disaster recovery) nurodo atkūrimą nelaimės atveju. Aš įsivaizduoju, kad tai galėtų būti organizacija ar žaidimas, galinti(s) reaguoti į negandą ir padėti atsigauti po jos. Kalbu apie karus, kibernetines, DDoS ir išpirkos programų atakas, sabotažą, elektros energijos tiekimo nutraukimą, įrangos gedimą, epidemijas, pandemijas, teroristų išpuolius ar grasinimus, pramonines avarijas, uraganus, tornadus, žemės drebėjimus, potvynius, gaisrus. Dr. GoraParasit – fiktyvaus regeneravimosi ir negyvenamos salos derinys.
Galbūt galėtume sakyti, jog Dr. GoraParasit darbai veikia kaip negyvenama sala, į kurią yra kviečiami žiūrovai. Pereinant prie kito klausimo – postdraminiam teatrui būdinga vizualioji dramaturgija (teatrologo, profesoriaus Knuto Ove’ės Arntzeno sąvoka); ji ne vizualiai organizuota, o nepavaldi tekstui, galinti laisvai plėtoti savo logiką. Žiūrint Tavo kūrinius atrodo, jog pirmumą taip pat teiki vaizdo estetikai, veikiančiai pagal savitas taisykles. O pačiai vis tik svarbiau vizualumas ar tekstas? Kokią reikšmę Tavo darbuose užima pastarasis?
Manau, jie abu lygiaverčiai, tačiau kurti visuomet pradedu nuo tyrimo. Šiuo metu man įdomu, kaip ir kokią įtaką tekstui daro skaitmenizacija. Skaitmeninė revoliucija iš esmės pakeitė literatūrinės terpės kaip tokios materialumą. Šis perversmas turėjo didžiulį poveikį ne tik literatūros formai, bet ir jos kūrimo, platinimo, priėmimo būdams. Mane domina paratekstinis hipertekstas, arba, kitaip tariant, ergodinė literatūra (joje skaitytojo veiksmai ir pasirinkimai lemia tolesnę turinio plėtotę).
Kai skaitmeninės platformos, tokios kaip išmanieji telefonai ar planšetiniai kompiuteriai, keičia mūsų požiūrį į tekstą, kinta ne tik numanomas skaitytojas, bet ir jo padėtis apskritai. Atsiranda naujų sąsajų, veikiančių konkrečią technologinę ir jutiminę skaitymo situaciją bei su ja susijusius terminus. Pavyzdžiui, minėtasis veiksmas įgavo daug naujų prasmių: naudodami jam išmanųjį telefoną ar planšetinį kompiuterį, mes galime perjungti skirtingas skaitymo sąsajas, pasitelkdami tam įvairius būdus, tarkim, vaikiškas programėles, laikraščius, elektronines knygas (kartu su garsinėmis) ir kt. Nepamirškime naujų teksto formatų – paveikslėlių (pavyzdžiui, memų), tinklalaidžių (podcast’ų). Toks pliuralizmas, atsirandantis iš technologinių laikmenų, sukuria naujas multimodalines suvokimo erdves, keičiančias patį skaitymo veiksmą. Svarbu suvokti, jog pastarąjį turime atpažinti pagal naujas formas: interaktyvias, lytėjimo, vizualumo, įskaitant ir klausymąsi (garsines knygas, programas).
Kita mano mėgstama literatūrinė kryptis, kurios logika remiuosi savo darbuose, – kompiuterinių žaidimų romanai (gamic novels). Čia vaizdo žaidimai laikomi ne tik pagrindine teksto tema, bet ir struktūriniu rėmu bei esmine metafora. Taip pat šie kūriniai yra ne vien apie konkrečius kompiuterinius žaidimus, bet ir apie tai, kaip žaidimai bei į jų panašios virtualios aplinkos struktūrizuoja mūsų mąstymą. Minėtuose romanuose gausu užuominų į nuo žaidimų neatsiejamą geek’ų (moksliukų) kultūrą. Mano manymu, kompiuteriniai žaidimai žiniasklaidoje greitai taps viena iš dominuojančių istorijų pasakojimo priemonių, kadangi yra skaitmeniniai artefaktai ir metamedija ta prasme, kad jų technologija leidžia įtraukti tiek sakytinį, rašytinį tekstą, tiek visų rūšių garsus bei įvairiausius vaizdus.
Vienas žymiausių tokio žanro kūrinių – Ernesto Cline’o romanas „Ready Player One“ [Lietuvoje išleistas kaip „Oazė: žaidimas prasideda“]. Tai istorija apie pasaulį, kurį sugriovė energetikos krizė, visuotinis atšilimas ir visuomenės žlugimas. Be futuristinių elementų, ryškiausias pasakojimo bruožas – nostalgija, nukreipta į 9-ojo XX a. dešimtmečio popkultūrą, o jos pagrindas – ankstyvieji vaizdo žaidimai. Spausdintas tekstas – tai tik pirminė medžiaga, kuri vėliau atkuriama skaitmeninių įrenginių ekranuose, perkeliama į naujas laikmenas. Tekstas ant popieriaus – spausdinimo technologijos produktas – šitaip įgauna naują, skaitmeninį, kūną. Reziumuojant, nesvarbu, kokį formatą kūryboje naudojame, svarbiausia – istorija, kuri keičia pasaulį.