Tomo Kos iliustracija
Saulius Keturakis

Ką lordas Byronas veikia kompiuteriniuose žaidimuose

Vienas mėgstamiausių šiandienos literatų užsiėmimų – svarstyti, kur link toliau progresuos literatūra. Pagūglinus galima rasti apie pusę milijardo šaltinių šia tema: straipsnių, interviu, seminarų ir konferencijų. Čia dažnai skamba tokios sąvokos kaip hipertekstualus naratyvas, kolektyvinis autorius, kinetinė poezija ar chronomozaikinis romanas. Jei, malonus skaitytojau, tau visa tai negirdėta, tai tik reiškia, jog dar neteko dalyvauti pokalbiuose apie literatūros ateitį. Bet tai pataisoma.

Vis dėlto, kad ir kaip radikaliai būtų nusiteikta nutraukti ryšius su tradicija, svarstant būsimus literatūros bruožus paprastai sutariama, jog šioji visuomet pirmiausia bus pasakojimas. Atrodo, galima nusiraminti ir sakyti – puiku, kaip viskas besusiklostytų, kažkas atpažįstamo vis tiek liks. Tačiau atidžiau pasižiūrėjus, kas tokiose diskusijose vadinama pasakojimu, tampa aišku, kad dabartiniam skaitytojui su juo susidūrus tektų paprakaituoti. Mat tai galės būti tiesiog duomenų bazė, prekės įsigijimas internetinėje parduotuvėje ar net roboto siurblio trajektorijos po butą renkant šiukšles. Būtent pastaruoju „pasakojimo“ (už šias ironiškas kabutes ateinančios literatų kartos mane tikrai pasmerks) atveju du Masačusetso technologijų instituto profesoriai Andrew McAfee bei Erikas Brynjolfssonas knygoje „The Second Machine Age“ („Antroji mašinų epocha“, 2014) pataria pasidomėti tiems rašytojams, kurie norėtų išlikti aktualūs ir ateityje.

Čia pat abu autoriai atkreipia dėmesį, jog jau šiandien yra vienas dalykas, galintis mums labai praversti ruošiantis literatūrai, kuri dar tik rasis. Tai – kompiuteriniai žaidimai. Žiūrint į jų istoriją išties matyti, kad pasakojimas vis labiau pradeda nustelbti veiksmą, taip pat akivaizdus ir didėjantis kompiuterinių žaidimų, sukurtų pagal garsius literatūros kūrinius, kiekis. Be to, per pastaruosius penketą metų atsirado tokių, kuriuose rašymas reaguojant į virtualaus pasaulio įvykius tapo pagrindine žaidėjo veikla.

Kai kurie literatūrinio gyvenimo įvykiai irgi patvirtina tendenciją, kad „žaidėjų“ bendruomenės šiandien literatūriniais tekstais domisi labiau nei tebesivadinančios „skaitytojais“. 2009 metais pasirodė „Twine“ (www.twinery.org), įrankis interaktyvioms istorijoms kurti. Juo pasinaudojęs amerikiečių poetas Danas Waberis parašė pasakojimą „A Kiss“ (http://www.logolalia.com/hypertexts/a-kiss.html#), kuriame norėjo atskleisti bučinio akimirkos patirtis. Tikslas buvo labai ambicingas – sukurti tokią kalbėsenos manierą ir struktūrą, jog skaitantysis pats išgyventų tą unikalų momentą. Atrodė, vien dėl išsikelto uždavinio tekstas turėjo patraukti literatūrinės bendruomenės dėmesį. Iš pradžių D. Waberis „A Kiss“ paskelbė viename literatūriniame forume, tačiau labai nusiminė pamatęs, jog po kelių mėnesių susilaukė tik dešimties skaitytojų. Tačiau kai jis savo kūrinį perkėlė į žaidimų tinklalapį, ši istorija sudomino tūkstančius.

Emily Short, mobiliems įrenginiams skirtos programėlės „Versu“ (www.versu.com) kūrėja, įsitikinusi, kad negalima sakyti, jog pasakojimas tik dabar grįžta į madą. Rašytojos manymu, jis niekada nebuvo pasitraukęs, tiesiog kompiuteriniuose žaidimuose galiausiai išmokta jį pateikti taip, jog šis atitiktų skaitytojų lūkesčius. Dar daugiau, žaidimams tai sekasi žymiai geriau nei tradicinio pavidalo literatūros kūriniams. E. Short teigimu, daugeliui klasikinių tekstų būdingi ilgi aprašymai, kur ir kas yra, taigi skaitytojas būdavo priverstas susipažinti su viskuo be išimties. Ji mano, jog šiandien tokia pasakojimo maniera suvokiama kaip slegianti – skaitytojas pats nori spręsti, kas jam įdomu, o ką sužinoti visai nerūpi. Kompiuterinių žaidimų kūrėjai į šį pokytį sureagavo greičiausiai.

Žymos: