Kristinos Moriakinaitės iliustracija
Saulius Keturakis

Žaidžiame literatūrą

Šių metų gegužės mėnesį Bostono koledžo informatikos studentai pagal Jameso Joyce’o romaną „Ulisas“ („Ulysses“) sukūrė kompiuterinį žaidimą „Joycestick“ (http://joycestick.com). Šis virtualios realybės sistemoms skirtas žaidimas atkuria didžiąją dalį romane nupasakoto (šiandien jau gerokai pasikeitusio) Dublino ir suteikia galimybę pasižvalgyti pagal aprašymus atkurtuose interjeruose. Čia nerenkami taškai, niekas nieko nesivaiko, tiesiog, anot kūrėjų, yra pasiūloma galimybė paklaidžioti materializuotame vieno garsiausių modernizmo prozos tekstų pasaulyje, „pačiupinėti“ tai, kas iki šiol tebuvo žodžiai. Prisilietus prie romane aprašytų daiktų, žaidėjui pateikiami atitinkami teksto fragmentai. Projektui skirtame tinklalapyje galima detaliai susipažinti su J. Joyce’o romano geimifikacijos istorija, papasakota tiek iš programuotojų, tiek iš teksto interpretatorių perspektyvos. Nepaisant tokio pobūdžio literatūros adaptacijose beveik neišvengiamo supaprastinimo, „Joycestick“ pabandyta atkreipti dėmesį į kai kuriuos subtilesnius J. Joyce’o poetikos aspektus. Pavyzdžiui, stengtasi vizualizuoti rašytojo mėginimus rasti kalbą, kuri žmogaus ir gyvūno santykį paverstų mokslišku. Taip kai kuriose žaidimo scenose atsiranda keistai besielgiančios katės. Ir J. Joyce’o specialistai tesprendžia, ar jų atvaizdavimas atitinka taip vadinamąjį J. Joyce’o veterinarinį žvilgsnį į gyvūnus. Įdomu tai, jog projekto simboliu tapo rašytojo mėgtos formos akiniai, tarsi senovinė virtualios realybės priemonė, parodžiusi jam tokią tikrovę, kurią šis aprašė romane.

Anglų literatūros specialistai minėtą projektą kol kas vertina atsargiai. Arlana Hess, Washington & Jefferson koledžo airių literatūros tyrinėtoja, tvirtina, jog pačiam J. Joyce’ui toks sumanymas būtų patikęs. Mat rašytojas įsivaizdavęs, jog „Ulisas“ turėtų būti skaitomas ne bibliotekose, ne akademinėse aukštosios kultūros erdvėse, bet ten, kur daugiausia kasdienybės – pub’uose ar kirpyklose. Todėl kompiuteriniai žaidimai, kaip šiandienos populiariosios kultūros ženklų kodas, modernizmo prozos klasikui būtų labai priimtini. Anot tyrinėtojos, jam būtų patikusi idėja kompiuterinio žaidimo priemonėmis padėti suprasti, kaip reikia skaityti romaną. Aišku, pasak A. Hess, yra rizika, jog skaitytojas kompiuteriniame žaidime labiau įsitrauks į nugaišusio šuns maitos spardymą trečiajame teksto skyriuje nei meditaciją Tomo Akviniečio filosofijos temomis. Tačiau jei galų gale „Joycestick“ nebus „Uliso“ pakaitalas, o padės rasti kelią į šį tekstą – tuomet sumanymo vertinimas tik pozityvus.

Šis „Joycestick“ projektas labai suintensyvino diskusijas apie kompiuterinių žaidimų bei grožinės literatūros ir ypač literatūros teorijos santykius, vykusias beveik nuo pat kompiuterinių žaidimų istorijos pradžios. Nes matyti literatūrą kaip tam tikrą žaidimą – labai seną tradiciją turintis požiūris. Pamąstymai, jog skaitytojas žaidžia susiedamas teksto įvykius, spėdamas tolesnę siužeto eigą, prisimindamas seniau perskaitytus kūrinius ir orientuodamasis pagal juos tarsi pagal jau ištyrinėtą žemėlapį, vienokiomis ar kitokiomis formuluotėmis pasirodo beveik visuose literatūros teorijos sąvaduose. Tačiau kai elektroninės kultūros epochoje į ypač išpopuliarėjusius kompiuterinius žaidimus buvo pabandyta pasižiūrėti iš priešingos – literatūros ir jos teorijos – pusės, pasigirdo balsų, jog taip elgtis nedera. Garsiausiai tokią poziciją išsakė norvegas Espenas Aarsethas, įtakingas kompiuterinių žaidimų ir elektroninės literatūros tyrinėtojas. Dar 1997 metais jis paskelbė reikalavimą palikti kompiuterinius žaidimus ramybėje tol, kol nebus sukurta adekvati teorija šiai unikaliai ir su literatūra mažai ką bendro turinčiai estetinių galimybių sričiai. Bet kokius bandymus kalbėti apie kompiuterinius žaidimus iš literatūros teorijos pozicijų jis pavadino „teoriniu imperializmu“.

Tačiau E. Aarsetho kvietimas iš esmės liko neišgirstas. Ypač po 1995 m. Tedo Friedmano esė „Making Sense of Software“, vieno įtakingiausių elektroninės kultūros manifestų, pasiūliusių į programavimo kalbomis sukurtus reiškinius žiūrėti pirmiausia kaip į tekstus. Dėl šios esė įtakos kompiuteriniai žaidimai gerokai dažniau aptarinėjami kaip naujojo tekstualumo fenomenai, o ne kažkas visiškai naujo ir reikalaujančio radikaliai naujos teorijos. Čia vertėtų paminėti bent porą svarbiausių problemų, kurias sprendžiant jie įrašomi į bendrąjį literatūros teorijos diskursą.

Žymos: