„Naujasis žmogaus gyvenimo žaidimas”, išleistas Johno Walliso ir Elizabeth’ės Newbery, Londonas, 1970 m. Didžioji lentos dalis nukopijuota nuo žaidimo „Le Nouveau Jeu de la Vie”, sukurto prancūzų menininko Jeano-Baptiste’o.
Alex Andriesse

Pažanga žaidime. Stalo žaidimai ir jų reikšmė pasaulio istorijoje

Žaidėjai, stumdantys žaidimo figūrėles ir bandantys pirmi pasiekti finišą, neatsiejami nuo archetipinio stalo žaidimų formato XVIII ir XIX amžiuose. Rašytojas Alexas Andriesse’as stengiasi suprasti, kaip žmonijos istorijoje keičiasi stalo žaidimai, kai jų pagrindinėmis temomis tampa ideologijos, moralinės ar nacionalinės idėjos.

Prieš dešimt tūkstančių metų, neolito laikotarpiu – dar prieš žmonėms pradedant žiesti puodynes, – žaidėme stalo žaidimus ant lygių akmeninių lentų su dviem ar daugiau išgręžtų skylių eilių. Po trijų tūkstantmečių stalo žaidimai jau buvo aprašyti hieroglifuose senovės Egipte. Ant Nefertarės kapo, datuojamo XII–XIII a. pr. Kr., sienos kažkas nupiešė karalienę, žaidžiančią senetą – vieną iš trijų senovės Egipto stalo žaidimų, kurių figūrėlės atkeliavo iki mūsų dienų (taip pat meheno bei „Skalikų ir šakalų“).

Senovės graikai turėjo tabulą, nardų žaidimo protėvį; romėnai pasirūpino latronais, šachmatų pirmtakais. Artimuosiuose Rytuose žmonės žaidė dvidešimties kvadratų žaidimą, senovės Kinijoje – liubo, o senovės Indijoje – mokša patamą. Jis Viktorijos amžiuje kolonistų buvo parvežtas į Didžiąją Britaniją ir pervadintas „Gyvatėmis ir kopėčiomis“. Neegzistavo civilizacija, kurioje nebūtų buvę žaidžiami stalo žaidimai.

Iki maždaug XVII a. šie žaidimai paprastai būdavo sukurti liaudies – atsekti jų sumanytojus neįmanoma. Žaidimų lentos buvo palyginti abstrakčios, susidedančios iš kvadratėlių, trikampių, spiralių ar skylių. Švietimo amžiaus pradžioje kartu su kylančiu kapitalizmu stalo žaidimai Europoje – kaip ir daugelis kitų dalykų – pradėjo keistis. Baigiantis XVIII a. juose atsirado reklamos, siūlančios visko – nuo kelionių keltu iki kolonijų užkariavimo. Kad sužavėtų vartotojus (iki tol neegzistavusią žmonių kategoriją), žaidimų lentos būdavo išmarginamos reprezentatyviais tam tikrų vietų, žmonių, daiktų paveikslėliais. Jas kūrę menininkai siekė patraukti publikos dėmesį ir sužadinti vaizduotę, apeliuodami į modernų troškimą to, ką Walteris Benjaminas pavadintų „naujovės įspūdžiu“.

Didelė dalis šių naujų stalo žaidimų su paveikslėliais buvo lenktynių tipo, tokie kaip „Gyvatės ir kopėčios“ ar „Žąsys“. Juose du ar daugiau žaidėjų vesdavo savo figūrėles suformuotais takais, pavarydami jas į priekį pagal „bet kokios formos atsitiktinės tvarkos skaičių generatoriaus“ – metamų kauliukų ar besisukančių vilkelių – parodytą rezultatą. Kiekviena trasa turi unikalią saugių langelių kombinaciją, baudų, pavojaus ar kelio trumpinimo laukelius, tačiau tikslas vienas – pasiekti galinį langelį ir nukelti savo figūrėlę (-es) nuo žaidimo lentos.

Lenktynių žaidimų temos ir estetika XVIII–XIX a. stebino savo įvairove. Pavyzdžiui, olandų „Garlaivių žaidimas“ (Stomboots Spel) spalvintas ranka ir žaviai vaikiškas – jo apipavidalinimas primena Josepho H. Daviso ar Josepho Warreno Leavitto tapytus Amerikos žmonių portretus. Žaidimo, sukurto tam, kad didintų garlaivio linijos tarp Roterdamo ir Dordrechto bilietų pardavimą, tikslas tiesmukas – pasiekti Dordrechto uostą, išvengiant kelyje esančių pavojų, tiksliau, dažniausiai malonių (juk vis dėlto jis buvo reklaminis) pramogų ir nuklydimų: stiklo jenevero, puodelio kavos ar pasivažinėjimo karieta. Het Pesthuis, arba maro namas, buvo vienintelis išties grėsmingai skambantis sustojimas.